### 4.2.5 ブロック回避 #### 4.2.5.1 概要 ![Img](./media/top1.png) このプロジェクトでは、プレイヤーがMicro:bitゲームパッドを使用してLEDインジケーターを左右に動かし、上から落ちてくるブロックを回避するブロック回避ゲームをプレイします。3つの状態があります: a) 起動時の動的なアイコン、b) ゲームプレイ中のリアルタイム回避アクション、c) 衝突後の最終スコア。 プレイヤーは回避するたびに(ブロックが下部に到達したとき)1ポイントを獲得し、ブロックと衝突するとゲームオーバーになります。最終スコアはスクロール効果で表示されます。 A+Bを同時に押すことでゲームを開始またはリセットできます。このシンプルなゲームプレイメカニズムは、リアルタイムの応答性と戦略的な予測を組み合わせています。 ![Img](./media/bottom1.png) #### 4.2.5.2 必要な部品 | ![Img](./media/microbitV2.png)| ![Img](./media/shoubin.png) |![Img](./media/dianchi.png) | | :--: | :--: | :--: | | **micro:bit V2 ボード** (自己調達) ×1 | **micro:bit スマートゲームパッド** (組み立て済み) ×1 |**単4電池** (自己調達) ×4 | #### 4.2.5.3 コードフロー ![Img](./media/5001.png) #### 4.2.5.4 テストコード ⚠️ **コード内の初期閾値300は、必要に応じて変更できます。値が高いほど、ブロックの落下が遅くなります。** **完全なコード:** ![Img](./media/5002.png) ![Img](./media/line1.png) **簡単な説明:** ① プレイヤーの初期列、行、ブロックの速度など、関連する変数を初期化し、プレイヤーの位置を初期列に設定します。 on_start関数を呼び出します。 ![Img](./media/5003.png) ② この関数では、ゲーム開始時にブロックが0〜4のランダムな列に表示されます。 ![Img](./media/5004.png) ③ 「A+Bが押されており、ゲームが開始されていない」かどうかを判断します。はいの場合、起動が初期状態としてマークされている場合、まず起動状態をマークし、短い遅延の後にもう一度ボタンが押されているかを確認します。押されている場合は、ゲームをリセットし(reset_game関数を呼び出す)、時間を記録します。そうでない場合は、起動マークをキャンセルします。 ![Img](./media/5005.png) ④ 以下の関数はゲームを初期状態にリセットします。状態を「gaming」(game_state=1)に設定し、プレイヤーを初期位置に配置します。ブロックはランダムな列(0〜4)と0行目に表示され、スコアはゼロになります。最後に、A/Bの押下はトリガーされていないとマークされ、マトリックスはクリアされます。 ![Img](./media/5006.png) ⑤ ゲームの状態が**0-初期状態**(電源投入後にゲームが開始されていない)の場合、表示されるアイコンが点滅します。 ![Img](./media/5007.png) ⑥ **2-ゲームオーバー**の場合、スコアはフラッシュカウント(flash_count)に応じて制御されます。カウントが3未満の場合、「スコア表示 → 短い遅延 → ディスプレイクリア → 短い遅延 → カウント+1」を繰り返します。カウントが3に達すると、常にスコアを表示し、遅延を延長します。 ![Img](./media/5008.png) ⑦ **1-ゲーム中**の状態では、押下マークをトリガーせずにCを押すと、プレイヤーの列が-1になり、ボタンCがトリガーされたとマークされます(アンチジッターのために遅延があります)。押下マークをトリガーせずにEを押し、プレイヤーの列が4未満の場合、列が+1になり、Eがトリガーされます(遅延があります)。アクションが実行されない場合、対応するボタンのトリガーマークはリセットされます。 ![Img](./media/5009.png) ⑧ 現在の時間と前回のブロック移動時間の差を計算します。この差がブロック速度の閾値を超えている場合、ブロック移動時間を更新し、ブロックの行を+1します。行が4を超えた場合(境界に到達した場合)、ブロックをランダムな列にリセットし、行をゼロにし、スコアを+1します。 衝突検出およびゲームグラフィックレンダリング関数を呼び出して、ブロックの自動進行、境界リセット、スコアの蓄積、およびリアルタイムのゲーム状態更新を実現します。 衝突検出およびゲームグラフィックレンダリング関数を呼び出して、ブロックの自動進行、境界リセット、スコアの蓄積、およびリアルタイムのゲーム状態更新を実現します。 ![Img](./media/5010.png) ⑨ ゲームオーバーかどうかを判断します。まず「ブロックの列がプレイヤーの列と一致するか」と「ブロックの行がプレイヤーの行と一致するか」を確認します。両方の条件が満たされた場合(つまり、ブロックがプレイヤーと重なっている場合)、ゲームを状態2(ゲームオーバー)に設定し、ディスプレイをクリアしてフラッシュカウントをリセットします。 「衝突でゲームオーバー。」 ![Img](./media/5011.png) ⑩ ゲームの視覚効果をレンダリングします。まずディスプレイをクリアし、次にプレイヤーの固定行と現在の列の位置に明るさ255(プレイヤー)の点をプロットします。ゲームが開始されている場合(game_state=1)、ブロックの行と列に明るさ85(ブロック)の点をプロットします。これにより、明るさによってブロックとプレイヤーを区別できます。 ![Img](./media/5012.png) #### 4.2.5.5 テスト結果 ![Img](./media/4top.png) コードを書き込んだ後、micro:bitボードをゲームパッドのスロットに挿入し(**電池が取り付けられていることを確認**)、「ON」に切り替えます。 電源投入後、**0-初期状態**になり、マトリックスは2つの四角いアイコンを点滅させます。 AとBを押し(少なくとも1秒間)、ゲームを開始します(**1-ゲーム中**の状態)。ブロックがランダムな列に落下します。C/Eを押して左右に移動できます。ブロックを回避するたびに、スコアが+1されます。 衝突でゲームオーバーになり(**2-ゲームオーバー**)、最終スコアがマトリックスに表示されます。もう一度プレイしたい場合は、AとBをもう一度押します。ゲームを終了するには電源をオフにします(DIPスイッチを「OFF」に切り替えます)。 ![Img](./media/5000.gif) **ヒント:** ボードが応答しない場合は、micro:bitボードの背面にあるリセットボタンを押してください。 ![Img](./media/4bottom.png)